Selasa, 05 Juli 2011

Proposal Tugas Akhir Bismillah

PROPOSAL TUGAS AKHIR
MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS WIDYATAMA

1.              Latar Belakang Masalah
          Pembuatan aplikasi berbasis web bukan merupakan hal yang asing lagi. Hal ini berkembang seiring dengan perkembangan zaman dan dunia teknologi. Banyak aplikasi berbasis web yang dikembangkan dengan berbagai tujuan, mulai dari hiburan (misalnya game online), jejaring sosial (misalnya chatting) hingga media pembelajaran (misalnya online dictionary). Aplikasi-aplikasi tersebut dibuat untuk memenuhi kebutuhan dan kepuasan pengguna, serta memberikan kemudahan dalam melakukan sebuah aktifitas dan penyampaian sebuah informasi.
          Penyampaian sebuah informasi akan lebih mudah apabila dilakukan dengan menggunakan media web, misalnya dalam penyampaian materi panduan ibadah haji. Aplikasi web panduan ibadah haji yang ditemukan saat ini sudah cukup baik, namun dalam penyampaiannya masih banyak dalam bentuk tulisan, meskipun ada beberapa yang dilengkapi dengan gambar. Namun penggunaannya masih memiliki beberapa kelemahan misalnya jika dalam bentuk tulisan, bisa saja pembaca merasa malas atau terjadi kesulitan karena adanya keterbatasan misalnya faktor usia. Oleh karena itu perlu adanya sebuah media yang bisa mempermudah pengguna dalam memahami panduan ibadah haji yang tidak hanya disajikan dalam bentuk tulisan, juga dilengkapi dengan gambar dan suara (multimedia).
          Melihat kondisi tersebut akan dibangun sebuah apikasi multimedia tentang panduan ibadah haji. Aplikasi ini dibuat untuk mempermudah pengguna dalam memahami materi karena disajikan menggunakan media gambar, tulisan dan suara. Aplikasi ini juga dibuat berbasis web agar pengguna bisa membuka dan menjalankannya dimana saja dan kapan saja selama terhubung dengan jaringan internet. Adapun materi yang akan dibahas yaitu meliputi panduan ihram, wukuf, thawaf, sa’i, mabit, jumrah, dan tahallul.

          Pembuatan Aplikasi ini akan ditampung dalam sebuah laporan tugas akhir yang berjudul “Membangun Aplikasi Panduan Ibadah Haji Berbasis Web dan Multimedia”. Diharapkan aplikasi yang dibuat ini dapat bermanfaat bagi pengguna kedepannya.

2.             Perumusan Masalah
Sehubungan dengan latar belakang diatas, dalam pembuatan aplikasi panduan ibadah haji berbasis web dan multimedia, terdapat beberapa rumusan masalah yaitu :
a.    Bagaimana merancang sebuah aplikasi panduan ibadah haji yang lebih mudah untuk dipahami?
b.    Bagaimana membangun sebuah aplikasi panduan ibadah haji yang bisa digunakan dan diakses dimana saja dan kapan saja?

3.             Batasan Masalah
Laporan ini disusun berdasarkan data-data yang diperoleh penulis, baik itu dari hasil wawancara, bimbingan dari dosen, serta masukan dari pihak-pihak terkait atau referensi dari sumber lain. Sehubungan dengan luasnya permasalahan yang ada, maka penulis membatasi penyusunan laporan ini berdasarkan ruang lingkup sebagai berikut:
1.        Metode panduan haji yang diberikan oleh aplikasi disajikan secara audio visual atau memanfaatkan media gambar dan suara (multimedia).
2.        Materi haji yang akan dibahas pada aplikasi meliputi haji Tamattu, Ifrad dan Qiran.

4.             Tujuan
Terdapat beberapa tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan tugas akhir ini. Adapun tujuan-tujuan tersebut antara lain :
1.    Merancang sebuah aplikasi panduan ibadah haji berbasis multimedia atau melibatkan media gambar, tulisan, dan suara.
2.    Membangun sebuah aplikasi panduan ibadah haji berbasis web sehingga dapat digunakan dimana saja dan kapan saja selama ada jaringan internet.

5.             Landasan Teori
5.1         Definisi Aplikasi
Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer secara langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Aplikasi atau perangkat lunak sistem mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tetapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak atau aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite), contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan setiap aplikasi. Sering kali, aplikasi tersebut memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
Aplikasi berasal dari kata application yang berarti penerapan, lamaran dan penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program yang sudah siap pakai yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju.


5.2         Definisi Web
World Wide Web (biasa disingkat sebagai "Web") adalah sistem dokumen hypertext yang dapat diakses melalui Internet. Dengan browser Web, kita dapat melihat halaman web yang dapat berisi teks, gambar, video, dan multimedia dan navigasi antara mereka menggunakan hyperlink. World Wide Web memungkinkan penyebaran informasi melalui Internet yang mudah digunakan dan fleksibel format. Sehingga memiliki perananan penting dalam mempopulerkan penggunaan Internet. Walaupun dua istilah tersebut populer digunakan, World Wide Web tidak identik dengan Internet. Web adalah aplikasi yang dibangun di atas Internet.

5.3         Definisi Multimedia dan Aplikasi Multimedia
Multimedia merupakan sarana yang digunakan untuk menyampaikan informasi melalui media gambar, grafik, teks, suara (audio), musik, atau video. Aplikasi multimedia adalah aplikasi yang menyajikan informasi melalui media gambar, teks, suara (audio), video atau penggabungan dari media-media tersebut menjadi satu seperti media audio dan video. Informasi yang disajikan oleh aplikasi multimedia ini lebih informatif dan lebih mengena dibandingkan jika informasi disajikan hanya dalam bentuk teks saja atau suara atau video saja. Sebagai contoh dalam suatu presentasi makalah dan seminar. Dalam presentasi tersebut makalah yang disajikan akan lebih mengena dan lebih informative jika dalam penyajiannya ditambahkan audio dan video sehingga yang menghadirinya tidak akan merasa jenuh dan bosan.
Hal-hal yang dapat dilakukan dengan multimedia antara lain memainkan, mengedit dan menangkap gambar maupun suara yang terdapat dalam suatu musik atau film. Dapat juga dibuat suatu aplikasi yang digunakan untuk mengontrol perangkat keras multimedia seperti CD-ROM dan Joysticks. Contoh-contoh aplikasi multimedia yang ada yang menggabungkan kemampuan audio dan video antara lain yaitu WinAmp ver 3.0 dan Xing MPEG Player.
Perangkat keras minimal yang dibutuhkan untuk menjalankan file-file multimedia adalah Sound Card dan Display Cards (Graphic Cards atau Video Adapters). Sebuah komputer minimal memiliki dua perangkat tersebut untuk dapat memainkan file-file multimedia. Sound Card dibutuhkan sebagai media keluaran bagi suara atau audio sedangkan Display Cards atau Graphic Card digunakan untuk tampilan grafis. Display Cards atau kartu grafis ada beberapa macam yaitu CGA (Common Graphics Interface), VGA (Video Graphics Adapters) dan SVGA (Super Video Graphics Adapters). CGA memliki tampilan warna maksimal 16 warna sedangkan VGA dan SVGA memiliki tampilan warna minimal 256 warna. Kartu grafis yang umum dipakai pada saat ini adalah VGA dengan berbagai macam jenis dan modelnya. Tambahan perangkat keras yang dibutuhkan lainnya adalah CDROM dengan berbagai kecepatannya. CD-ROM ini digunakan untuk membaca file-file yang ada di dalam CD seperti file-file MP3 dan film (file dengan ekstensi .Dat atau .AVI).

5.4         Ibadah Haji
Rukun islam yang paling terakhir adalah menunaikan ibadah haji. Ibadah ini dilakukan tahunan oleh kaum muslim di seluruh dunia dengan mengunjungi Ka’bah di Arab Saudi. Menurut bahasa Arab, kata haji berasal dari kata qashd, yang artinya maksud, tujuan, dan menyengaja. Sedangkan menurut syariat, pengertian ibadah haji adalah mengunjungi Baitullah dan tempat-tempat tertentu untuk melakukan beberapa amalan ibadah tertentu. Tempat-tempat yang dikunjungi dalam melaksanakan ibadah haji diantaranya Ka’bah, tempat sai bernama Mas’a, Arafah, Mina, dan Muzdalifah.
Kegiatan utama pada ibadah haji dilaksanakan mulai tanggal 8 Dzulhijjah, yaitu dilewati dengan bermalam di Mina, kemudian wukuf atau berdiam diri di padang Arafah pada hari selanjutnya, dan ritual terakhir melempar jumroh, sebagai symbol melempari setan pada 10 Djulhijjah. Pelaksanaan ibadah haji tersebut dilaksanakan pada Idul Adha atau oleh masyarakat Indonesia disebut Hari Raya Haji. 

5.5.1 Jenis Ibadah Haji
Untuk ibadah haji, setiap umat muslim bebas untuk memilih. Adanya pilihan dimaksudkan untuk mengumpulkan niat seorang jama’ah. Berikut ni ada beberapa jenis ibadah haji :
1.    Haji Tamattu, artinya bersenang-senang dan bersantai-santai. Jama’ah melakukan umroh terlebih dahulu baru kemudian haji di tahun yang sama tanpa pulang dulu ke Negara asalnya.
2.    Haji Ifrad, artinya menyendiri. Haji dan umroh dilaksanakan sendiri-sendiri. Umroh adalah haji kecil, yang waktu pelaksanaannya bisa kapan saja. Dalam Haji Ifrad, jama’ah saat memakai pakaian ihram pada miqat atau batas ibadah haji meniatkan diri untuk melaksanakan ibadah haji terlebih dahulu, baru setelah selesai ia melakukan umroh.
3.    Haji Qiran, artinya menggabungkan atau menyatukan. Maksudnya adalah menggabungkan waktu untuk ibadah haji dan umroh dengan pakaian ihramnya. Melaksanakan semua rukun dan wajib haji tanpa melepaskan pakaian ihram. Waktu yang diperlukan memang cukup lama. Namun, menurut Abu Hanifah, melakukan haji qiran itu sama seperti melakukan dua tawaf dan dua sa’i.

5.5.2   Rukun Haji
Rukun haji adalah kegiatan yang harus dilakukan dalam ibadah haji. Jika tidak dikerjakan maka hajinya tidak syah. Berikut ini beberapa rukun haji :
1.    Ihram, merupakan pernyataan mulai mengerjakan ibadah haji atau umroh dengan memakai pakaian ihram disertai niat haji atau umroh di Miqat.
2.    Wukuf di Arafah, yaitu berdiam diri dan berdo’a di Arafah pada tanggal 9 Zulhijah.
3.    Tawaf Ifadah, yaitu mengelilingi Ka'bah sebanyak 7 kali, dilakukan setelah melontar jumroh Aqabah pada tanggal 10 Zulhijah.
4.    Sa'I, yaitu berjalan atau berlari-lari kecil antara bukit Shafa dan Marwah sebanyak 7 kali, dilakukan setelah Tawaf Ifadah.
5.    Tahallul, yaitu bercukur atau menggunting rambut setelah melaksanakan Sa'i.
6.    Tertib, Mengerjakan kegiatan sesuai dengan urutan dan tidak ada yang tertinggal.

5.5.3        Wajib Haji
Wajib haji adalah kegiatan yang harus dilakukan pada ibadah haji, jika tidak dikerjakan maka harus membayar dam (denda). Berikut ini adalah beberapa wajib haji :
1.    Niat Ihram, dilakukan setelah berpakaian Ihram.
2.    Mabit (bermalam) di Muzdalifah pada tanggal 9 Zulhijah, dalam perjalanan dari Arafah ke Mina.
3.    Melempar jumroh Aqabah, pada tanggal 10 Zulhijah.
4.    Mabit di Mina, pada hari Tasyrik (11-13 Zulhijah).
5.    Melempar jumrah Ula, Wustha dan Aqabah, pada hari Tasyrik (11-13 Zulhijah).
6.    Tawaf Wada, melakukan tawaf perpisahan sebelum meninggalkan kota Makkah.
7.    Meninggalkan perbuatan yang dilarang saat Ihram.

5.6         Metode RPL dengan USDP (Unified Software Development Process)
          USDP (Unified Software Development Process) merupakan salah satu metode rekayasa perangkat lunak berorientasi objek yang secara konsisten mencoba beradaptasi dengan semakin besar dan semakin kompleksnya sistem-sistem/perangkat lunak yang dikembangkan oleh para vendor perangkat lunak diseluruh dunia. Metode USDP digunakan sebagai pemandu para manajer proyek untuk melakukan analisis dan perancangan perangkat lunak yang dilakukan dengan menggunakan diagram-diagram UML.
            UML merupakan metode pengembangan/rekayasa perangkat lunak yang berbasis komponen (component based software), yang berarti sistem perangkat lunak yang kelak dihasilkan akan terdiri atas komponen-komponen perangkat lunak yang saling terhubung melalui antarmuka yang terdefinisi dengan baik. Dalam hal ini USDP juga merupakan pengembangan sistem/perangkat lunak yang dikendalikan dengan use case (use case driven software engineering), sehingga use case diagram merupakan kendali dalam seluruh tahapan pengembangan sistem/perangkat lunak, melalui perencanaan, anaisis, perencanaan, dan implementasi.

5.6.1        Karakteristik USDP
            USDP memiliki beberapa karakteristik. Karakteristik-karakteristik tersebut antara lain :
1.    Use case driven, perangkat lunak yang kelak dihasilkan harus bersifat melayani para penggunanya dan sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna. Dalam hal ini terminologi pengguna (dalam use case disebut actor) tidak hanya orang-orang yang menggunakan perangkat lunak, melainkan juga sistem-sistem lain yang menggunakan sistem/perangkat lunak yang dihasilkan.
2.    Architecture Centric, peran dari arsitektur perangkat lunak mirip dengan peran arsitektur pada sistem kontruksi teknik sipil. Arsitektur, baik pada konstruksi teknik sipil maupun pada rekayasa perangkat lunak, pada prinsipnya meninjau sistem dari segala sudut pandang yang mungkin. Dalam sudut pandang sistem perangkat lunak, pada dasarnya arsitektur memuat aspek-aspek statis dan dinamis perangkat lunak yang bersangkutan.
3.    Interative and Incremental, pengembangan perangkat lunak komersial biasanya berlanjut selama beberapa bulan atau bahkan satu tahun. Dalam kenyataanya, suatu perangkat lunak besar biasanya dibagi kedalam beberapa proyek yang lebih kecil dimana masing-masing proyek yang lebih kecil dikerjakan secara interatif sehingga pada akhirnya menghasilkan perangkat lunak terintegrasi berukuran besar yang terbentuk secara incremental.

5.6.2        Model USDP
USDP merupakan proses pengembangan sistem yang berkelanjutan, dimana masing-masing bagian dilakukan secara iteratif. Dalam hal ini USDP menggunakan diagram-diagram UML yang sesuai dengan fungsinya masing-masing (lihat gambar 2.1). Pada gambar diagram use case  merupakan diagram yang bersifat sentral, dimana hal ini mudah dipahami karena sistem perangkat lunak yang dibanguan adalah sistem perangkat lunak yang berusaha memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna serta merupakan pengembangan sistem/perangkat lunak yang dipandu oleh diagram use case. Adapun kegunaan model-model lainnya adalah sebagai berikut :
1.    Model Analisis (Analysis), memiliki 2 kegunaan yaitu memperhalus dan merinci definisi masing-masing use case.
2.    Model Perancangan (Design), mendefinisikan struktur statis sistem seperti subsistem, kelas-kelas dan antarmuka-antarmuka dan hubungannya masing-masing dalam kerangka sistem/perangkat lunak yang sedang dikembangkan.
3.    Model Implementasi (Implementation), memuat komponen-komponen (mempresentasikan kode-kode dalam bahasa pemrograman tertentu yang dipilih) dan melakukan pemetaan kelas-kelas ke komponen-komponen.
4.    Model Deployment, mendefinisikan simpul-simpul komputer secara fisik dan melakukan pemetaan masing-masing komponen kesetiap simpul computer yang ada.
5.    Model Pengujian (Testing), mendeskripsikan kasus-kasus dan prosedur-prosedur pengujian yang tujuannya adalah melakukan verifikasi Terhadap perangkat lunak yang dihasilkan dengan cara melihat dan memastikan apakah masing-masing use case telah diimplementasikan dengan cara yang sesuai dengan fungsionalitas utama yang tercakup didalamnya.

5.7         Perancangan Sistem dengan UML
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak yang tersusun menjadi use case diagram, class diagram, sequence diagram, collaboration diagram, activity diagram dan component diagram.

5.7.1   Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem yang ditekankan pada “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Sedangkan aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

5.7.2   Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok yaitu nama (dan stereotype), atribut, dan metoda.

5.7.3   Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segi empat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.

5.7.4   Activity diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

5.7.5   Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek didalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah
yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

5.7.6   Collaboration diagram
Collaboration diagram menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1.

5.7.7   Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

5.7.8   Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

5.8         Implementasi
5.8.1   Bahasa Pemrograman PHP
PHP adalah singkatan dari “ Hypertext Preprocessor”, yang merupakan sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaknya mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, disertai dengan beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah untuk memungkinkan dalam merancang web dan menulis halaman web yang dinamis dengan cepat. PHP merupakan bahasa pemograman web yang bersifat server-side, dimana script-nya menyatu dengan HTML dan berada di server, yang artinya sintak dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan HTML biasa.



1.8.2   Aplikasi Appserv
Appserv adalah aplikasi yang berfungsi sebagai Virtual Web-hosting atau Virtual Server. Aplikasi ini pertama kali dikembangkan dengan Platform LINUX kemudian berkembang hingga dapat digunakan hampir disemua platform. Aplikasi ini digunakan untuk menjalankan kode-kode PHP yang telah dibuat sehingga hasil dari pembuatan program tersebut dapat dilihat. Selain itu Appserv juga digunakan untuk melakukan pengolahan database dengan menggunakan MySQL dan beberapa paket lain yaitu apache dan PHP. Kelebihan aplikasi ini adalah mudah untuk digunakan, selain itu didalam prosesnya memiliki kestabilan tinggi dan tidak memberatkan disistem pengguna.

5.8.2   Adobe Flash CS3
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.



5.8.3   Photoscape
Photoscape adalah sebuah software gratis untuk memanipulasi foto. Photoscape bisa mengedit, menggabungkan bahkan menambahkan atribut dalam sebuah foto. Fungsinya sangat mirip dengan Photoshop, akan tetapi photoscape bersifat freeware, lebih ringan, dan sangat mudah untuk digunakan. Photoscape memiliki beberapa fitur, antara lain:
1.        Viewer: Lihat foto di folder, menciptakan slideshow
2.        Editor: mengedit ukuran, kecerahan dan penyesuaian warna, white balance, koreksi latar, frame, balon, modus mosaik, menambahkan teks, membuat gambar, cropping, filter, penghapusan mata merah.
3.        Batch editor: Batch mengedit beberapa foto
4.        Page: Gabungkan beberapa foto pada frame halaman untuk membuat satu foto terakhir
5.        Combine: Pasang beberapa foto secara vertikal maupun horizontal untuk membuat satu foto terakhir
6.        GIF animasi : Gunakan beberapa foto untuk membuat foto animasi akhir
7.        Print: Cetak gambar potret, carte de Visites (CDV), foto paspor
8.        Splitter: Slice foto menjadi beberapa bagian
9.        Screen Capture dan simpan
10.    Color Picker: Zoom in pada gambar, cari dan pilih warna
11.    Rename: Ubah nama file foto dalam modus batch
12.    Raw Converter: Konversi RAW ke JPG
13.    Paper Print: Cetak berbaris, grafik, musik dan kertas kalender
14.    Face Search: Cari wajah yang sama di Internet

5.8.4   Rational Rose 2002
Rational Rose merupakan sebuah perangkat pemodelan secara visual  yang memiliki banyak kemampuan (powerful) untuk pembentukan sistem berorientasi obyek yang menggunakan Unified Modeling Language (UML). UML merupakan bahasa pemodelan yang dapat digunakan secara luas dalam pemodelan bisnis, pemodelan perangkat lunak dari semua fase pembentukan dan semua tipe sistem, dan pemodelan secara umum dari berbagai pembentukan/konstruksi yang memiliki dua perilaku yaitu baik statis maupun dinamis. Rational Rose menyediakan tool yang sangat mudah digunakan dan sudah menyediakan contoh-contoh design dari beberapa software.

6.             Metode Penelitian
Tugas Akhir yang berjudul Membangun Aplikasi Panduan Ibadah Haji Berbasis Mobile dan Multimedia  (Mobile Guidance Of Hajj)” ini, merupakan kegiatan penelitian sehingga dituntut untuk melaporkan aktifitas-aktifitas yang dilakukan. Aktifitas tersebut terdiri dari 2 tahap, yaitu pengumpulan data dan pembangunan aplikasi berbasis mobile dan multimedia, dengan penjelasan sebagai berikut :
1.    Pengumpulan data, tahap ini dilakukan untuk mencari pokok permasalahan yang dibutuhkan ketika masuk dalam tahapan pembangunan aplikasi berbasis mobile dan multimedia. Tahap pengumpulan data tersebut melalui aktifitas berikut ini :
a.    Observasi, merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang cukup efektif untuk mempelajari suatu sistem Observasi merupakan pengamatan secara langsung terhadap kegiatan yang sedang berlangsung. Untuk mendapatkan hasil pengamatan yang baik, pengamatan harus dilakukan dalam waktu yang cukup lama serta pengamat harus membiasakan diri untuk tidak mengganggu kewajaran objek yang diamati sehingga hasil pengamatan dapat optimal.
b.    Studi literatur, merupakan sebuah penelitian untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh  tentang  apa yang sudah dikerjakan orang lain dan bagaimana orang mengerjakannya, kemudian seberapa berbeda penelitian yang akan dilakukan.
c.    Wawancara, merupakan tahap pengumpulan data dengan melakukan tanya jawab dengan narasumber. Wawancara dilakukan dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan tertentu sehubungan dengan bidang yang ingin ditanyakan, misalnya dalam melakukan penelitian tugas akhir ini, tanya jawab yang dilakukan untuk memperoleh informasi mengenai ibadah haji kepada ulama atau ustadz.
d.   Studi pustaka, merupakan kegiatan yang wajib dilakukan dalam penelitian, khususnya penelitian akademik yang tujuan utamanya adalah mengembangkan aspek teoritis maupun aspek manfaat praktis. Selain itu, studi kepustakaan dilakukan dengan tujuan utama untuk mencari dasar pijakan atau pondasi untuk memperoleh dan mengembangkan landasan teori, kerangka berfikir dan penentuan dugaan sementara sehingga para peneliti dapat mengerti, melokasikan, mengorganisasikan dan kemudian menggunakan variasi pustaka dalam tiap bidangnya.
e.    Studi lapangan, merupakan desain penelitian yang mengombinasikan antara pencarian literatur (Literature Study), survei berdasarkan pengalaman dan studi kasus dimana peneliti berusaha mengidentifikasi variabel-variabel penting dan hubungan antar variabel tersebut dalam suatu situasi permasalahan tertentu. Studi lapangan umumnya digunakan sebagai sarana penelitian lebih lanjut dan mendalam.
2.      Pembangunan aplikasi berbasis mobile dan multimedia, merupakan kegiatan tahap kedua dari penelitian yang dilakukan. Metoda yang digunakan pada pembangunan aplikasi berbasis mobile dan multimedia ini, yaitu metode rekayasa perangkat lunak USDP (Unified Software Development Process). USDP merupakan salah satu metode rekayasa perangkat lunak berorientasi objek yang secara konsisten mencoba beradaptasi dengan semakin besar dan semakin kompleksnya sistem-sitem/perangkat lunak yang dikembangkan oleh para vendor perangkat lunak diseluruh dunia. Metode USDP digunakan sebagai pemandu para manajer proyek untuk melakukan analisis dan perancangan perangkat lunak dengan menggunakan diagram-diagram UML. Dalam metode ini terdapat beberapa tahap umum yang dilakukan oleh pengembang, yaitu :
1.    Business Modeling dan Requirements, yaitu tahap menganalisa, merumuskan dan menentukan perencanaan, cakupan dan kebutuhan utama sistem.
2.    Analysis, yaitu menganalisa kebutuhan sistem dan cara membangun sistem tersebut.
3.    Design, yaitu mendesain arsitektur sistem.
4.    Implementation, membuat konsep sistem, yang bisa berupa kode program.
Test, tahap pengujian sistem yang telah dibuat.

7.             Jadwal Kerja
Dalam pelaksanaan tugas akhir ini dibuat perancangan jadwal kerja yang dimulai dari tahap penelitian sampai penyelesaian tugas akhir. Perancangan tersebut digambarkan melalui Gantt Chart dibawah ini:
No
KEGIATAN
Maret
April
Mei
Juni
Juli
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1.
Studi Literatur




















2.
Proposal




















3.
Pengumpulan Data




















4.
Penulisan Laporan TA




















5.
Pembuatan Program




















6.
Penyelesaian dan Pengujian






















8.             Usulan Pembimbing
Dalam pembuatan aplikasi bimbingan haji berbasis mobile  ini, penulis ingin mengusulkan pembimbing yaitu bapak Sukenda S.Kom., M.T..

9.             Daftar Referensi
Sekarwangi, Guntari S.T, M.T. 2011. Format Proposal Tugas Akhir. Bandung : Universitas Widyatama.
Definisi Aplikasi, http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi akses 13 April 2011 tanggal akses 27 Maret 2011 pukul 09:36 PM
Nugroho, Adi. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP. 2010. Andi: Yogyakarta.
Hakim, Lukmanul. Membongkar Trik Rahasia Para Master PHP. 2008. Loko Media: Yogyakarta.

Mansyur, Yusuf. Travel Guide Haji Umrah. 2010. Salamadani: Jakarta.

0 komentar:

Posting Komentar

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...